Računalniška igra: Razlika med redakcijama

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Izbrisana vsebina Dodana vsebina
Lacen (pogovor | prispevki)
Lacen (pogovor | prispevki)
Vrstica 34: Vrstica 34:
==== Lokalno omrežno igranje iger ====
==== Lokalno omrežno igranje iger ====


Leta 1979 je Roy Trubshaw napisal prvo večigralsko pustolovščino Multi User Dungeons. Igra, ki se je dogajala v blodnjaku v podzemlju, je bila tekstovna, od ostalih pa se je ločila po tem, da jo je hkrati lahko igralo več igralcev. To so bili začetki omrežnega igranja.
Leta [[1979]] je [[Roy Trubshaw]] napisal prvo večigralsko pustolovščino Multi User Dungeons. Igra, ki se je dogajala v blodnjaku v [[podzemlje|podzemlju]], je bila tekstovna, od ostalih pa se je ločila po tem, da jo je hkrati lahko igralo več igralcev. To so bili začetki omrežnega igranja.


Preden je širokopasovni dostop do medmrežja postal razpoložljiv širši množici, je bilo večigralstvo omejeno samo na lokalno omrežje (LAN) . LAN je omogočil večim igralcem , da so se pridružili igranju katerekoli računalniške igre. Za lokalno omrežno igranje sta potrebna dva ali več osebnih računalnikov, usmerjevalnik (router – naprava, ki povezuje dve ali več različnih omrežij) in več omrežnih kablov, s katerimi vsak računalnik priklopimo na omrežje. Vsak računalnik pa mora imeti še omrežno kartico, nameščeno ali integrirano na matični plošči, da lahko izmenjuje informacije z drugimi računalniki, priklopljenimi na omrežje. Dodatno lahko katero koli lokalno omrežje priklopimo na medmrežje.
Preden je širokopasovni dostop do [[medmrežje|medmrežja]] postal razpoložljiv širši množici, je bilo večigralstvo omejeno samo na lokalno omrežje (LAN) . LAN je omogočil večim igralcem , da so se pridružili igranju katerekoli računalniške igre. Za lokalno omrežno igranje sta potrebna dva ali več osebnih [[računalnik]]ov, [[usmerjevalnik]] in več [[omrežni kabel|omrežnih kablov]], s katerimi vsak računalnik priklopimo na omrežje. Vsak računalnik pa mora imeti še omrežno kartico, nameščeno ali integrirano na [[matična plošča|matični plošči]], da lahko izmenjuje informacije z drugimi računalniki, priklopljenimi na omrežje. Dodatno lahko katero koli lokalno omrežje priklopimo na medmrežje.


==== Spletne igre ====
==== Spletne igre ====

Redakcija: 11:17, 18. julij 2009

Slika:Unreal3engine-berserker.jpg
Prikaz sposobnosti grafičnega pogona Unreal 3 zelo bližnje prihodnosti (igra Gears of War).

Računalniška igra je računalniški program, ki ga uporabljamo za razvedrilo in zabavo. Računalniške igre predstavljajo pomembno in hitro rastoče področje uporabe računalnikov. Na voljo je veliko raznovrstnih računalniško nadzorovanih iger, pri katerih je računalnik lahko nasprotnik človeškemu igralcu. Računalniške igre običajno uporabljajo hitro animirano grafiko na zaslonu in sintetiziran zvok.

Razvoj mikroprocesorja sredi sedemdesetih let je botroval nastanku komercialnih računalniških iger. Hitro so postale zelo priljubljene arkadne igrice, ki so uporabljale namenske čipe. Na voljo je cela paleta iger: od šaha do simulacije bojnega letala ali vesoljskega plovila. Nekatere izmed najbolj priljubljenih računalniških iger v zgodnjih devetdesetih letih so bile Wolfenstein 3D in Doom razvijalca id Software. Zasnovane so bile za igranje preko omrežja, vključno z internetom. Ko so uporabniki z id-ovo pomočjo ustvarili svoje lastne dodatke igram, se je okrog teh iger razvila cela subkultura.

Žanri računalniških iger

Na osebnem računalnik lahko tečejo videoigre vseh obstoječih žanrov, vendar nekateri žanri tradicionalno prevladujejo na tej platformi, predvsem zaradi standardnih vhodnih enot - tipkovnice in računalniške miške. Realnočasovne strateške igre predstavljajo skoraj četrtino prodaje računalniških iger, medtem ko na konzolah praktično niso prisotne.[1]

Tehnologija računalniških iger

Igralni pogon

Igralni pogon (game engine) je sestavni del računalniške igre, na osnovi katere igra deluje. To je skupek uporabnih funkcij, ki nam pri igranju olajšajo delo z zvokom, grafiko, fiziko, povezovanjem… Razvijalci grafičnih pogonov morajo upoštevati zmogljivosti strojne opreme, da lahko naredijo igro, ki deluje zadovoljivo tekoče in ponuja privlačno grafično podobo ter igralnost.

Oprema računalnika

Dandanes je v svetu računalniških iger veliko povpraševanja po strojni opremi računalnika. Te pogosto zahtevajo hiter mikroprocesor (CPU), ki omogoča igranje grafično zahtevnih iger (procesor nadzoruje igro in umetno inteligenco) ter seveda zadostno količino delovnega pomnilnika (RAM).

Podobno se 3D igre opirajo na močan grafični procesor (GPU - Graphics processing unit), ki pospeši izračun slike pri bolj zapletenih scenah realnem času. GPU je lahko že integriran del matične plošče, vendar pa tak navadno ne zadošča zahtevam igre – v tem primeru lahko na zaslonu opazimo trepetajočo grafiko ali zmanjšano hitrost sličic (število sličic videa, ki so prikazane na zaslonu vsako sekundo), zaradi česar igranje igre postane podobno nekakšni predstavitvi. Zvočne kartice nudijo izboljšan audio v računalniški igri. Te kartice nudijo izboljšan 3D audio in nudijo krepitev avdia, ki je z integriranim nadomestkom zvočne kartice ni na voljo.

Fizično procesna enota (PPU), ki so jo poimenovali PhysX, je namenjena pospeševanju fizičnih simulacij v računalniških igrah. PPU omogoči računalniku, da lahko predela veliko količino kompleksne interakcije oz. medsebojnega vpliva med objekti, telesi oz. predmeti, kot če uporabljamo le procesor. To pomeni, da so vsi posebni učinki pri uporabi PPU-ja, kot so npr. realistično padanje predmetov, megla, ki se ustvarja okoli premikajočih se objektov, pljuskanje vode in dvigajoč se prah, ki ga povzroča hoja, poškodbe okolice pri eksplozijah, trganje in uničevanje določenih materialov (recimo trganje blaga), odziv okolice ob dotiku lika, pa tudi samo gibanje, videti precej bolj realistični. Na kratko povedano – medtem ko je 3D grafika delo grafičnega pospeševalnika ali kartice ter nadzorovanje igre in umetne inteligence mikroprocesorja, fizično procesna enota poskrbi za fiziko oz. obnašanje objektov v igri.

Fizično procesna enota potrebuje za delovanje še dodatno napajanje, ima pa tudi ventilator, ki služi za hlajenje. Njena slabost je, da PPU-ja ne podpirajo vse igre na trgu, kajti na trgu še ni dovolj razvijalcev iger, ki bi igro načrtovali z mislijo na kartico PhysX in njeno podporo v igri., njeno delovanje pa je vezano tudi na posebne gonilnike. Včasih je nakup nasmiseln, saj že tudi nekatere grafične kartice podpirajo fiziko v igrah. In samo vprašanje časa je, kdaj bo prišlo do prihoda grafičih kartic, ki bodo to, kar ponuja PPU, ponujale serijsko.

Vhodne enote

Smisel igranja računalniških iger je seveda ta, da nadzorujemo lik oziroma določen objekt (npr. avtomobil), ki se giblje in počne stvari tako, kot mu »zapovemo« mi, v čemer pa je tudi glavna razlika med igro in filmom. Da pa bi se lik gibal po naših željah, potrebujemo vhodne enote. Najbolj osnovna je tipkovnica. Pri igranju igre pritiskamo tipke na njej, od katerih vsaka posebej pomeni določeno dejanje ali premik. Prav tako je ena od preprostejših vhodnih enot miška, s katero pa lahko zaradi majhnega števila gumbov (ima dva do največ pet gumbov) izvajamo precej omejeno število dejanj v igri. Miško lahko v igrah samostojno uporabljamo po navadi le v preprostejših igrah, medtem ko le z miško v 3D igrah, ne moremo narediti veliko.

Pri vozniških igrah lahko uporabljamo zanje namenjena volan in pedala, pri pilotiranju letala pa igralno palico, ki pa je uporabna tudi v akcijskih in pustolovskih igrah ter drugih igrah. Podobne naprave, kot sta volan in igralna palica, so uporabne na simulatorjih, med drugim pri simulacijah za urjenje pilotov in plovbnih tehnikov, ki se učijo manevrirati ladje. Eden najbolj priročnih kontrolnih naprav pa je igralni plošček. Enako kot tipkovnica ima kontrolne tipke, ki pa so drugače razporejene, tako da jih s prsti lažje dosežemo, poleg njih pa še dve igralni paličici na sredini.

Večigralstvo

Lokalno omrežno igranje iger

Leta 1979 je Roy Trubshaw napisal prvo večigralsko pustolovščino Multi User Dungeons. Igra, ki se je dogajala v blodnjaku v podzemlju, je bila tekstovna, od ostalih pa se je ločila po tem, da jo je hkrati lahko igralo več igralcev. To so bili začetki omrežnega igranja.

Preden je širokopasovni dostop do medmrežja postal razpoložljiv širši množici, je bilo večigralstvo omejeno samo na lokalno omrežje (LAN) . LAN je omogočil večim igralcem , da so se pridružili igranju katerekoli računalniške igre. Za lokalno omrežno igranje sta potrebna dva ali več osebnih računalnikov, usmerjevalnik in več omrežnih kablov, s katerimi vsak računalnik priklopimo na omrežje. Vsak računalnik pa mora imeti še omrežno kartico, nameščeno ali integrirano na matični plošči, da lahko izmenjuje informacije z drugimi računalniki, priklopljenimi na omrežje. Dodatno lahko katero koli lokalno omrežje priklopimo na medmrežje.

Spletne igre

Spletne večigralske igre so dosegle priljubljenost zaradi večanja deleža širokopasovnega dostopa do spleta med uporabniki. Dostop do medmrežne povezave je namreč omogočil velikemu številu igralcev igranje skupaj.

Čeprav je mogoče igrati spletne igre z uporabo klicnega dostopa do interneta (oblika dostopa do medmrežja skozi telefonski priključek), mora biti pasovna širina čim višja, če želimo zmanjšati latenco med igralci (latenca je čas, ki je potreben, da se v omrežju podatkovna enota prenese od oddajnika k prejemniku). Takšne povezave zahtevajo širokopasovno združljiv modem, povezan na osebni računalnik skozi mrežno kartico, ki je lahko poleg tega povezana tudi z usmerjevalnikom. Spletne večigralske igre zahtevajo program – strežnik, ki ji pove, kje se nahajajo drugi igralci, predmeti,… kakšne so njihove lastnosti, v kakšnem odnosu so med seboj igralci,... Samo v ZDA danes gostijo okoli 500.000 igralnih strežnikov.

Opombe in sklici

  1. »Computer and Video Game Software Sales Reach Record $7.3 Billion in 2004« (tiskovna objava). Entertainment Software Association. 26. januar 2005. Pridobljeno 15. oktobra 2006.

Glej tudi

Zunanje povezave