Enoigralska videoigra
Enoigralska videoigra je videoigra, pri kateri se med igranjem pričakuje vnos samo enega igralca. Enoigralska igra je običajno igra, ki jo lahko igra samo ena oseba, medtem ko je »način za enega igralca« običajno igralski način, namenjen igranju z enim igralcem, čeprav igra vsebuje tudi večigralske načine.[1]
Večina sodobnih konzolnih in arkadnih iger je zasnovana tako, da jih lahko igra en sam igralec; čeprav imajo številne od teh iger načine, ki omogočajo igranje dveh ali več igralcev (ne nujno hkrati), le redke dejansko zahtevajo več kot enega igralca za igranje igre. Tak primer je serija Unreal Tournament.[2]
Zgodovina
[uredi | uredi kodo]Prve videoigre, kot so Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962) in Pong (1972), so bile simetrične igre, namenjene dvema igralcema. Enoigralske igre so postale priljubljene šele pozneje, in sicer z igrami, kot sta Speed Race (1974)[3] in Space Invaders (1978).
Raph Koster meni, da je razlog za to kombinacija več dejavnikov: vse bolj izpopolnjeni računalniki in vmesniki, ki omogočajo asimetrično igranje, sodelovalno igranje in podajanje zgodbe v okviru igre, ter dejstvo, da je bila večina igralcev zgodnjih iger introvertiranih osebnostnih tipov (po Myers-Briggsovem indikatorju osebnostnih tipov).[4]
Čeprav večina sodobnih iger vključuje element za enega igralca, ki je bodisi osrednji element bodisi eden od več igralnih načinov, industrija videoiger trenutno meni, da je enoigralsko igranje postransko za prihodnost igranja, pri čemer je podpredsednik družbe Electronic Arts Frank Gibeau leta 2012 izjavil, da ni odobril nobene igre, ki bi bila razvita kot izkušnja za enega igralca.[5]
Po zaprtju razvijalca videoiger Visceral Games s strani družbe Electronic Arts (EA) oktobra 2017 se je odprlo vprašanje finančne uspešnosti enoigralskih AAA iger. Studio Visceral se je uveljavil z močnim pripovednim enoigralskim poudarkom v igri Dead Space, v času zaprtja pa je delal na enoigralski, linearno pripovedni igri Star Wars; EA je po tem napovedala, da bo igro usmerila v drugo smer, zlasti v »širšo izkušnjo, ki omogoča večjo raznolikost in igralčevo delovanje«.[6] Številni komentatorji so menili, da je družba EA naredila spremembe, ker ni verjela, da bi lahko studio s proračunom v obsegu AAA ustvaril uspešno enoigralsko igro na podlagi priljubljene franšize Vojna zvezd. Poleg tega je bila razmeroma slaba prodaja iger v preteklem letu, ki so bile predvsem enoigralske AAA igre (Resident Evil 7, Prey, Dishonored 2 in Deus Ex: Mankind Divided), v primerjavi s finančno uspešnimi igrami za več igralcev in igrami, ki ponujajo model igre kot storitve (Overwatch, Destiny 2 in Star Wars Battlefront 2), za mnoge pokazatelj, da je model enoigralskih iger AAA oslabel.[7][8][9][10] Manveer Heir, ki je družbo EA zapustil po končanem oblikovanju igre Mass Effect Andromeda, je priznal, da je bila kultura v družbi EA proti razvoju enoigralskih iger in da je z zaprtjem razvijalca videoiger Visceral »linearna enoigralska AAA igra v družbi EA zaenkrat mrtva«.[11] Družba Bethesda se je 7. decembra 2017 odločila sodelovati z Lyndo Carter in objavila obvestilo o javni varnosti za rešitev enoigralskih videoiger.[12]
Nekaj let pozneje, leta 2021, naj bi EA po uspešni izdaji igre Star Wars Jedi: Fallen Order leta 2020 ponovno obudila zanimanje za enoigralske igre. Podjetje je še vedno načrtovalo izdajanje iger s storitvami v živo z večigralskimi komponentami, vendar je začelo ocenjevati svoj katalog intelektualne lastnine, da bi oživilo več enoigralskih iger, na primer naredilo predelavo franšize Dead Space.[13] Vodja studia Xbox Game Studios Phil Spencer je približno v istem času dejal, da še vedno vidijo prostor za pripovedno naravnane enoigralske igre, čeprav so finančne gonilne sile trga običajno igre v živo. Spencer je dejal, da je razvoj takšnih iger s proračunom v velikosti AAA lahko tvegan, vendar lahko z razpoložljivostjo storitev, kot so igranje v oblaku in naročniške storitve, že na začetku ocenijo odziv občinstva na te igre in zmanjšajo tveganje pred izdajo.[14]
Elementi igre
[uredi | uredi kodo]Ker pripoved in konflikte v enoigralskih igrah ustvarja računalnik in ne človeški nasprotnik, lahko enoigralske igre zagotavljajo določene igralne izkušnje, ki jih v večigralskih igrah običajno ni – ali pa so manj poudarjene.[15]
Zgodba
[uredi | uredi kodo]Enoigralske igre se bolj zanašajo na prepričljive zgodbe, ki igralca pritegnejo v izkušnjo in v njem vzbudijo občutek vpliva na zgodbo. Ljudje so nepredvidljivi, zato se na igralce – zaveznike ali sovražnike – ni mogoče zanesti, da bodo pripoved vodili v določeno smer, zato se večigralske igre običajno ne osredotočajo na linearno pripoved. Nasprotno pa so številne enoigralske igre zgrajene na podlagi privlačne zgodbe.[16]
Liki
[uredi | uredi kodo]Medtem ko se večigralska igra zanaša na interakcijo med ljudmi za konflikte in pogosto za občutek tovarištva, mora enoigralska igra te stvari ustvariti umetno. Enoigralske igre zato zahtevajo poglobljeno karakterizacijo neigralskih likov (NPC), da bi ustvarili povezavo med igralcem in simpatičnimi liki ter razvili večjo antipatijo do antagonistov v igri. To običajno velja za igre vlog (RPG), kot sta Dragon Quest in Final Fantasy, ki temeljita predvsem na liku.
Izjeme
[uredi | uredi kodo]Ti elementi igre niso trdna, fiksna pravila; v enoigralskih ugankarskih igrah, kot je Tetris, ali dirkalnih igrah je v ospredju igranje.
Sklici
[uredi | uredi kodo]- ↑ Oosterhu; Feireiss, Lukas (Marec 2006). The Architecture Co-laboratory: Game Set and Match II : on Computer Games, Advanced Geometries, and Digital Technologies. Delft: Delft University of Technology. str. 180. ISBN 9789059730366.
- ↑ "Unreal Tournament 3 Single-player Campaign Preview." Unreal Tournament 3 Single-player Campaign Pr. N.p., n.d. Web. 18. april 2013.
- ↑ "Speed Race." (Game). N.p., n.d. Web. 18. april 2013.
- ↑ Koster, Raph (10. februar 2006). »Are single-player games doomed?«. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 8. februarja 2013. Pridobljeno 25. februarja 2013.
- ↑ »Is single-player gaming under-threat?«. Computer and Video Games. Future plc. 28. oktober 2012. Pridobljeno 25. februarja 2013.
- ↑ Wales, Matt (17. oktober 2017). »EA has shut down Visceral Games«. Eurogamer. Pridobljeno 17. oktobra 2017.
- ↑ Sarkar, Samit (18. oktober 2017). »EA's Star Wars 'pivot' is a vote of no confidence in single-player games«. Polygon. Pridobljeno 20. oktobra 2017.
- ↑ Staff (19. oktober 2017). »Does Visceral's closure prove AAA single-player games are dying?«. Gamasutra. Pridobljeno 20. oktobra 2017.
- ↑ Klepek, Patrick (17. oktober 2017). »Today's Star Wars News Makes the Future of Single-Player Look Very Messy«. Vice. Pridobljeno 20. oktobra 2017.
- ↑ McCarthy, Caty (19. oktober 2017). »The Rise and Fall of Visceral Games«. US Gamer. Arhivirano iz prvotnega spletišča dne 21. oktobra 2017. Pridobljeno 20. oktobra 2017.
- ↑ Purchase, Robert (23. oktober 2017). »I've seen people literally spend $15,000 on Mass Effect multiplayer cards«. Eurogamer. Pridobljeno 23. oktobra 2017.
- ↑ Chalk, Andy (7. december 2017). »Bethesda kicks off a 'Save Player 1' sale for its single-player games«. PC Gamer. Pridobljeno 14. decembra 2017.
- ↑ Grubb, Jeff (1. julij 2021). »Dead Space remake is in the works at Motive«. Venture Beat. Pridobljeno 1. julija 2021.
- ↑ Stuart, Keith (13. julij 2021). »Phil Spencer on the future of Xbox: we still want to take risks with games«. The Guardian. Pridobljeno 13. julija 2021.
- ↑ "ThomasDaPsycho." : Video Game Story Elements. N.p., n.d. Web. 18. april 2013.
- ↑ "Tales of the Rampant Coyote: What Makes a Great RPG - Mechanics." Tales of the Rampant Coyote. N.p., n.d. Web. 18. april 2013.
Bibliografija
[uredi | uredi kodo]- Fullerton, Tracy (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (3 izd.). CRC Press. ISBN 978-1498785877. Pridobljeno 30. januarja 2018.
- Mitra, Ananda (2010). Digital Games: Computers at Play. Infobase Publishing. str. 24–39. ISBN 978-0816067862. Pridobljeno 30. januarja 2018.
- Perron, Bernard; Wolf, Mark J.P. (2014). The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge. str. 253–256. ISBN 978-1136290503. Pridobljeno 30. januarja 2018.