Igrifikacija

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Jump to navigation Jump to search

Igrifikacija (angleško gamification) pomeni uporabo načinov razmišljanja v igri in mehanizmov igre[1] v neigralniškem kontekstu z namenom aktivnega sodelovanja igralca v reševanju določenega problema[2] in povečanju igralčevega prispevka.[3][4] Igrifikacija je bila preučevana in prakticirana na različnih področjih, kjer je bil glavni namen predvsem pritegniti uporabnika k določeni ciljni aktivnosti (izboljšati zavzetost uporabnika - igralca),[5] povečati fizično aktivnost,[6] izboljšati povračilo vložka (pri delodajalcu), povečati zanos,[7][8] kvaliteto podatkov, učiti (v učilnicah, poučevanje javnosti ali učenje v delovnem okolju[9]), zabavati (zabava,[8] lojalnost oboževalcev), meriti[10] (za iskanje novega kadra in ocenjevanje obstoječih zaposlenih), in spremeniti mnenje ljudi o zahtevnosti informacijskih sistemov.[8][11] Pregled raziskav, ki so preučevale igrifikacijo kaže, da večina študij ocenjuje, da igrifikacija predstavlja pozitiven doprinos.[12] Kljub temu, pa obstajajo razlike v vplivu glede na posameznika ter glede na kontekst. [13]

Reference[uredi | uredi kodo]

  1. "Gamification Design Elements". Enterprise-Gamification.com. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  2. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st izd.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. str. xiv. ISBN 1449315399. Pridobljeno dne 2012-12-10. 
  3. Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  4. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. str. 9–15. 
  5. Hamari, J. (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 
  6. Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). "Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise". Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 
  7. Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). "Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2". Computers in Human Behavior 40, 133-134. 
  8. 8,0 8,1 8,2 Philipp Herzig, Susanne Strahringer, and Michael Ameling (2012). Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). str. 793–804. 
  9. Herger, Mario (July 17, 2014). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  10. Herger, Mario (August 2014). Gamification in Human Resources. EGC Media. ISBN 1500567140. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  11. Philipp Herzig (2014). Gamification as a Service (Ph.D.). 
  12. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 
  13. Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). "Demographic differences in perceived benefits from gamification". Computers in Human Behavior 35, 179-188.