Igrifikacija

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Skoči na: navigacija, iskanje

Igrifikacija (angleško gamification) pomeni uporabo načinov razmišljanja v igri in mehanizmov igre[1] v neigralniškem kontekstu z namenom aktivnega sodelovanja igralca v reševanju določenega problema[2] in povečanju igralčevega prispevka.[3][4] Igrifikacija je bila preučevana in prakticirana na različnih področjih, kjer je bil glavni namen predvsem pritegniti uporabnika k določeni ciljni aktivnosti (izboljšati zavzetost uporabnika - igralca),[5] povečati fizično aktivnost,[6] izboljšati povračilo vložka (pri delodajalcu), povečati zanos,[7][8] kvaliteto podatkov, učiti (v učilnicah, poučevanje javnosti ali učenje v delovnem okolju[9]), zabavati (zabava,[8] lojalnost oboževalcev), meriti[10] (za iskanje novega kadra in ocenjevanje obstoječih zaposlenih), in spremeniti mnenje ljudi o zahtevnosti informacijskih sistemov.[8][11] Pregled raziskav, ki so preučevale igrifikacijo kaže, da večina študij ocenjuje, da igrifikacija predstavlja pozitiven doprinos.[12] Kljub temu, pa obstajajo razlike v vplivu glede na posameznika ter glede na kontekst. [13]

Reference[uredi | uredi kodo]

  1. ^ "Gamification Design Elements". Enterprise-Gamification.com. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  2. ^ Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st izd.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. str. xiv. ISBN 1449315399. Pridobljeno dne 2012-12-10. 
  3. ^ Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  4. ^ Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. str. 9–15. 
  5. ^ Hamari, J. (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 
  6. ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). "Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise". Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 
  7. ^ Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). "Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2". Computers in Human Behavior 40, 133-134. 
  8. ^ 8,0 8,1 8,2 Philipp Herzig, Susanne Strahringer, and Michael Ameling (2012). Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). str. 793–804. 
  9. ^ Herger, Mario (July 17, 2014). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  10. ^ Herger, Mario (August 2014). Gamification in Human Resources. EGC Media. ISBN 1500567140. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  11. ^ Philipp Herzig (2014). Gamification as a Service (Ph.D.). 
  12. ^ Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 
  13. ^ Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). "Demographic differences in perceived benefits from gamification". Computers in Human Behavior 35, 179-188.