Go

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Skoči na: navigacija, iskanje
Go
Go

je strateška miselna igra na deski za dva igralca. Izvira z Daljnega vzhoda, kjer je še danes najbolj priljubljena. Za igro so potrebni deska ter figure, imenovane kamni, dveh različnih barv - navadno so bele in črne.

Deska je z vodoravnimi in navpičnimi črtami razdeljena na množico točk (presečišč črt), katerih število je odvisno od željene težavnosti in dolžine igre. Najpogostejše so mere 9×9, 13×13 in 19×19 točk. Igralca med igro izmenično polagata kamne na presečišča. Cilj igre je s svojimi figurami obkrožiti več prostora (tj. praznih presečišč) od nasprotnika.

Pravila[uredi | uredi kodo]

Prvi začne igro črni, ki lahko svoj kamen položi na katerokoli presečišče. Nato je na vrsti beli igralec, ki lahko svoj kamen položi kamorkoli, razen na že stoječega.

Preprostost teh pravil pokvari pravilo, da mora vsak kamen na deski »živeti«. To pomeni, da mora imeti prosto vsaj eno točko, ki je posredni ali neposredni sosed točke, na kateri leži kamen (veljajo le vodoravne in navpične povezave, na pa diagonalne).

»Posredni sosed« se nanaša na pravilo, da si dva sosednja kamna iste barve delita svobode.

Iz teh pravil lahko dobimo kombinacij, kot je atomov v nekaj vesoljih, vseeno pa so nekatere oblike postavitev bolj razumne od drugih, oziroma imajo zaradi svojih lastnosti posebna imena:

Dvojna očesa[uredi | uredi kodo]

Kamni tvorijo dve »očesi«

S takšno strukturo lahko zaščitimo katerikoli kamen, ki je njen del, saj nasprotnik ne more v eni potezi zavzeti vseh svobod, ne da bi kršil pravila.

Verige[uredi | uredi kodo]

Večje skupine medsebojno povezanih kamnov ene barve, ki npr. sekajo desko, obkrožajo nasprotnika ipd. Zaradi svoje velikosti imajo veliko prostosti. Pravimo, da veriga »živi«, če ima vsaj dve, med seboj neodvisni očesi ali pa dovolj »prostora« znotraj sebe, da lahko kadarkoli to naredi.

Ko[uredi | uredi kodo]

Potek »ko«-ja

Slika nakazuje potezo črnega (polprosojno), ki je znana kot »ko«. Črni bo vzel belemu kamnu vse svobode, ga odstranil s plošče in si priboril eno svobodo. Na to potezo bi beli normalno takoj odgovoril s kamnom na istem mestu, a pravila prepovedujejo takšno vrtenje v krogu, zato mora beli igralec kamen postaviti drugam. Beli igralec zato izbere potezo, na katero črni »mora« odgovoriti. Taki potezi rečemo grožnja in naj bi bila ekvivalentna (ali večja) od izgube, če črni na potezo ne odgovori.

Atari[uredi | uredi kodo]

Kamen je v »atari«, kadar se ga da vzeti z eno potezo. Podobno je pri nas kralj v »šahu« (le da ga tam ne vzamemo). Seveda je možno da je cela skupina kamnov v »atari« - očesa pa igralca zaščitijo pred to situacijo.

Joseki[uredi | uredi kodo]

Zgodovina[uredi | uredi kodo]

Glavni članek: zgodovina goja.

Izvori igre niso natančno znani; ocenjujejo, da naj bi se v obliki, podobni današnji, razvila na Kitajskem pred dobrimi tremi tisočletji. Najstarejši ohranjeni pisni viri o goju izhajajo iz 6. stoletja pr. n. št. Razen sprememb v velikosti deske in začetne postavitve kamnov je igra od takrat ohranila enaka pravila in je v tem pogledu najstarejša igra na deski, ki jo še vedno igrajo.

V 7. stoletju so jo budistični menihi prinesli na Japonsko in v naslednjem stoletju je postala zelo razširjena na cesarskem dvoru. Do začetka 13. stoletja so jo igrali po vsem cesarstvu.

Zgodaj v 17. stoletju je tedanji najboljši japonski igralec Honinbo Sansa postal vodja novoustanovljene Akademije goja. Šola Honinbo je bila med prvimi tekmujočimi šolami, ki so jih ustanovili istočasno, in kjer so zelo dvignili igralno raven. Za igralce so vpeljali vojaški način rangiranja. Ob koncu Šogunata Tokugave je japonska vlada leta 1868 prenehala podpirati akademije goja.

V čast Honinbojeve šole, katere igralci so neprestano prevladovali nad igralci drugih šol, so poimenovali eno od najuglednejših japonskih tekmovanj goja »Honinbojev« turnir.

Zgodovinsko igralci glede na spol niso bili enakovredni. Z odpiranjem novih, odprtih turnirjev in z vzponom močnih igralk, od katerih je najbolj znana Kitajka Rui Naiwei, se je v zadnjih letih nekoliko približala moč in tekmovalnost prihajajočih igralk.

Okoli leta 2000 je strip v slogu mange Hikaru no Go (Hikaru in go), ki mu je kmalu sledila še istoimenska risanka (anime) razširila zanimanje za go med mladimi in povzročila ponovni razcvet goja na Japonskem. Januarja 2004 so začeli Hikaru no Go objavljali tudi v ameriški tedenski stripovski reviji Shonen Jump, z namenom, da bi zanimanje za go povečali tudi med mladino v ZDA.

Zunanje povezave[uredi | uredi kodo]