KenKen

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
Tipičen KenKen problem. Za deljenje je uporabljena poševnica / (včasih ÷)
Rešitev problema

KenKen™ je matematično-logična igra oz. številčna uganka nekoliko podobna sudokuju. Izumil jo je japonski učitelj Tetsuya Miyamoto in je bila marca 2008 objavljena v angleškem časopisu The Times. KenKen™ je sicer zaščiteno ime podjetja Nextoy, LLC.

Namen igre je izpolniti kvadratno mrežo velikosti N x N s števili od 1 do N. Pri tem mora veljati:

  • Vsaka vrstica vsebuje vsako število natančno enkrat
  • Vsak stolpec vsebuje vsako število natančno enkrat

Ta dva pogoja sta značilna tudi za sudoku.

  • Vsaka skupina krepko občrtanih polj vsebuje več števil in rezultat ter matematično operacijo (privzeta operacija je seštevanje). V skupini se lahko števila ponovijo. Matematična operacija z neznanimi števili mora dati znani rezultat.

Nekatere tehnike reševanja so enake kot pri sudokujih.

Rešitev[uredi | uredi kodo]

Rešitev primera - v uganki nastopajo števila od 1 do 6:

  • "11+" v zgornjem levem vogalu je lahko "5,6" (ali pa "6,5")
  • "2/" v zgornji vrsti je ena od možnosti "1,2", "2,4" or "3,6"
  • "20x" zgoraj je "4,5"
  • "6x" v gornjem desnem kotu je lahko le "1,1,2,3". Ker se 1 ne more ponoviti v zadnjem stolpcu je nujno v ločenem polju (peto polje v zgornji vrstici)
  • "240x" je lahko "6,5,4,2" ali "3,5,4,4".
  • itn.

Bolj komplicirane uganke so lahko brez oznake matematične operacije, ki jo moramo šele ugotoviti.

Reference[uredi | uredi kodo]

  • Miyamoto, Tetsuya. Ken-Ken : modrost v kvadratu. Ljubljana : Kres, 2008. (COBISS)

Zunanje povezave[uredi | uredi kodo]