Navidezna resničnost

Iz Wikipedije, proste enciklopedije
(Preusmerjeno s strani Virtualna resničnost)
Oprema za virtualno resničnost

Navidezna resničnost ( navidezna realnost ) je oblika računalniške simulacije, pri kateri ima udeleženec občutek da se nahaja v umetnem okolju. Udeleženec si okolje ogleduje skozi dva drobna televizijska zaslona (za vsako oko eden) vgrajena v vizir. Senzorji zaznajo premike udeleženčeve glave ali telesa, kar povzroči spremembo navideznega položaja gledanja. Udeleženec lahko nosi podatkovne rokavice (datagloves). To so rokavice opremljene s senzorji, kar uporabniku omogoča navidezno pobiranje in premikanje predmetov v simuliranem okolju. Tehnologija je še v razvoju, toda vsi pričakujejo, da bo doživela široko uporabo, na primer pri vojaškem in kirurškem urjenju, arhitekturi in domači zabavi.

Virtualna resničnost je po Strehovcu (1992) kot-da-dejanskost sintetičnih, praviloma strojno generiranih svetov, ki je deteritorializirana od etnokulturalnega oziroma nevtralna do njega. Obenem pa poudarja, da virtualna resničnost soobstaja z danim realnim svetom. Torej se vstop v virtualno resničnost dogaja v realnem času, še več, istočasno smo v dveh svetovih hkrati, namreč zavest se preseli v virtualni svet in čas, medtem ko telo ostaja v realnem svetu in času.

Uporabniki virtualne resničnosti s pomočjo monitorjev, ki so v polju pogleda, vidijo ustvarjen virtualni svet ter dele lastnega telesa (roke, telo…) kot dele tega virtualnega sveta, hkrati pa jih s pomočjo elektronskih vmesnikov (podatkovna rokavica, čelada, obleka ipd.) tudi občutijo kot take. ˝Uporabnik je potopljen v to virtualnost in potuje po teh svetovih, uporabljajoč grafično reprezentacijo lastnih rok in telesa, izvajajoč ˝virtualne˝ akcije – pobira predmete, jih premika, celo konstruira nove objekte in raziskuje nova področja˝ (Gržinić, 1996: 79).

Virtualna resničnost vsebuje (Kitchin, 1998) tri pomembne komponente, in sicer: interaktivnost, interakcijo, slednja pa poteka v realnem času. Cilj tega pa je, kot poudarja Kitchin (ibid.), zgraditi znotraj računalnika še en svet, v katerem bodo mogoče enake izkušnje kot v realnem svetu, ali z drugimi besedami: napraviti iz kibernetskega prostora (space) kraj (place).

Iz opisanega je razvidno, da je glavna značilnost virtualne resničnosti to, da njen uporabnik vidi, sliši in občuti okolje, kot da bi bil v njem resnično prisoten. Bistveno pa je tudi to, da uporabnik ni samo prisoten v tem okolju, ampak je v njem tudi aktiven. Ključna stvar, ki uporabnika virtualne resničnosti loči od uporabnika kibernetskega prostora pa je ta, da dostop do virtualne resničnosti ni mogoč brez vmesnikov (rokavica, čelada…). V virtualni resničnosti je namreč vse, kar uporabnik zaznava, narejeno in oblikovano s pomočjo računalnika, ki se odziva (preko vmesnikov) na njegovo gibanje. Vse to ustvarja občutek, da se posameznik nahaja v nekem drugem svetu, ločenem od tistega, v katerem se dejansko (fizično) nahaja. V tem smislu de Kreckhove (1992) upravičeno razlaga virtualno resničnost kot stroj, ki uporabniku dovoli prodreti v ekran.

Trg AR / VR je že postal trg z milijardami dolarjev in predvidoma bo v nekaj letih še naprej rasel za več kot 120 milijard ameriških dolarjev.[1]

Dodatki[uredi | uredi kodo]

Navidezna resničnost se najpogosteje uporablja v zabavnih aplikacijah, kot so videoigre, kini 3D, vozila v zabaviščnem parku, vključno z temnimi vozili, in socialni virtualni svetovi. Potrošniške slušalke za navidezno resničnost so podjetja za videoigre prvič izdala v zgodnjih do srednjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja. Od leta 2010 so podjetja Oculus (Rift), HTC (Vive) in Sony (PlayStation VR) izdala komercialne slušalke naslednje generacije in s tem sprožila nov val razvoja aplikacij. 3D-kino se uporablja za športne dogodke, pornografijo, likovno umetnost, glasbene videe in kratke filme. Od leta 2015 se v toboganih in tematskih parkih uporablja navidezna resničnost, ki združuje vizualne učinke s haptičnimi povratnimi informacijami.[2]

V družboslovju in psihologiji virtualna resničnost ponuja stroškovno učinkovito orodje za preučevanje in ponovitev interakcij v nadzorovanem okolju.[3] Lahko se uporablja kot oblika terapevtske intervencije.[4] Na primer, obstaja terapija z izpostavljanjem v virtualni resničnosti (VRET), oblika terapije z izpostavljanjemza zdravljenje anksioznih motenj, kot so posttravmatska stresna motnja (PTSD) in fobije.[5][6] Potekajo raziskave o uporabi tehnologije VR z uporabo videoočal pri zdravljenju anksioznih motenj pri šolskih otrocih.[7]

Virtualna terapija je bila razvita za pomoč ljudem z psihozoin agorafobijo pri izogibanju zunanjemu okolju.[8] Med terapijo uporabnik nosi slušalke, virtualni lik pa mu med raziskovanjem simuliranega okolja (npr. kavarne ali prometne ulice) nudi psihološke nasvete in smernice.

Viri[uredi | uredi kodo]

Gržnić, Marina (1996): V vrsti za virtualni kruh. Čas, prostor, subjekt in novi mediji v letu 2000. Znanstveno in publicistično središče Ljubljana. Kitchin, Rob (1998): Cyberspace. The world in the wires. John Wiley & Sons, Chichester. Lenarčič, Blaž (2002): Fizično Vs. virtualno mesto. Diplomsko delo, FDV, Ljubljana. Dostopno na: http://dk.fdv.uni-lj.si/dela/Lenarcic-Blaz.PDF Lenarčič, Blaž (2003): Prihodnost in razvojne dileme sodobnih mest v informatični družbi. Teorija in praksa. Let.40, št. 3 (2003), str. 455-468. Strehovec, Janez (1992): Umetnost virtualnih strojev. V Virtualna resničnost, Časopis za kritiko znanosti. Let. XX, 1992, št. 150-151.

Zunanje povezave[uredi | uredi kodo]

  1. Toptal - Virtualna realnost v avtomobilski industriji
  2. »The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup«. www.wired.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  3. »The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments«. www.tandfonline.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  4. »Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review«. www.sciencedirect.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  5. »Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review«. www.ncbi.nlm.nih.gov. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  6. »Virtual Reality Exposure Therapy for Post-Traumatic Stress Disorder and Other Anxiety Disorders«. link.springer.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  7. »Cyberpsychology and schools: a feasibility study using virtual reality with school children«. www.lavendercounselling.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.
  8. »Virtual Reality Therapy Makes People With Psychosis Confident Leaving Home and Engaging in Real-Life Activities«. www.sciencetimes.com. Pridobljeno 15. novembra 2023.